Gamificación basada en un videojuego que permite desarrollar tareas de alta demanda cognitiva

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.18050/eduser.v6i1.2179

Palabras clave:

Cognición, Demanda cognitiva, Gamificación, Memorización

Resumen

La gamificación ha iniciado su proceso de integración al método pedagógico en el Perú, aunque con escasos recursos económicos, los estudios se basan en plataformas de adquisición gratuita en medios virtuales, uno de ellos es estudiado en esta investigación. Se aplicaron 10 actividades experimentales acompañadas del juego Plants vs. Zombies, del cual se investigó su efectividad en tareas de alta demanda cognitiva matemática, se recurrió a un método cuantitativo, de tipo pre experimental, trabajado en una muestra de 20 niños y niñas de segundo grado de primaria (X(edad) = 8.9 años), la medición se realizó desde la adaptación del instrumento Evaluación diagnóstica de Matemática, los resultados arrojaron diferencias significativas entre las mediciones pretest y postest en la variable, lo cual provocó una influencia en el nivel de logro de los sujetos, se concluyó que el juego Plants vs. Zombies, acompañado de estrategias pedagógicas basadas en este videojuego, provocó más efectividad en las tareas complejas (con y sin conexiones de información), como también, en el más alto nivel de exigencia de tareas matemáticas, esto fue evidenciado en más del 50 % de estudiantes.

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Publicado

30-04-2019

Cómo citar

Huiza Cribillero, J. F. ., & Holguin Alvarez, J. . (2019). Gamificación basada en un videojuego que permite desarrollar tareas de alta demanda cognitiva. REVISTA EDUSER, 6(1), 63–77. https://doi.org/10.18050/eduser.v6i1.2179

Número

Sección

Artículos